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虚拟现实市场呈两极化发展什么样的VR产品才能打破僵局?

文章出处:开云app官方下载安装 人气:发表时间:2023-12-09 00:14
本文摘要:两年前Facebook大手笔并购VR设备制造商Oculus,引起索尼、三星、HTC、谷歌等巨头追随式布局,VR设备一度被视作时隔智能手机之后的最不具商业前景的移动设备。然而,两年过去了,尽管消费者对VR的热情仍然减,但疯狂的概念却没能推展VR设备的更进一步普及。 正处于困境中的VR设备很更容易让人联想起谷歌眼镜出师不利的遭遇,虚火的概念无法掩盖市场遇冷的失望。 也许我们应当对VR设备的定位、消费者市场需求乃至VR技术本身做出新的检视。

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两年前Facebook大手笔并购VR设备制造商Oculus,引起索尼、三星、HTC、谷歌等巨头追随式布局,VR设备一度被视作时隔智能手机之后的最不具商业前景的移动设备。然而,两年过去了,尽管消费者对VR的热情仍然减,但疯狂的概念却没能推展VR设备的更进一步普及。  正处于困境中的VR设备很更容易让人联想起谷歌眼镜出师不利的遭遇,虚火的概念无法掩盖市场遇冷的失望。

  也许我们应当对VR设备的定位、消费者市场需求乃至VR技术本身做出新的检视。在消费者的热情追击之前,到底一款什么样的VR设备才能超越僵局?美国一家VR技术与研发团队企图寻找这一问题的答案。

  两极化发展的VR设备,是不是第三种有可能?  目前市场上出售的VR设备并不在少数,Oculus的OculusRift、谷歌的简陋式VR设备Cardboard、三星的GearVR以及HTCVIVE自不必说,在国内市场上,灵镜、蚁视、暴风等厂商发售的VR设备就早已让人眼花缭乱。  然而,这些产品却因为无法在研发成本、便携性、沉浸式体验之间寻找均衡而南北两个极端。按照产品结构与操作者模式的有所不同,市面上的VR设备可以分成两大类。  第一类是产品本身无内置屏幕,必须智能手机因应用于的VR设备。

  这类产品以谷歌的Cardboard为代表,其特点是开发成本较低,因此价格也比较便宜,但由于对手机的倚赖程度较高,产品体验必要各不相同手机配备以及屏幕清晰度。另外,由于在用于过程中,手机与设备之间不存在一定间隙,造成沉浸式体验较好。  谷歌这样的巨头一向不缺乏中国学徒,鉴于便宜的开发成本,国内大多数VR团队都自由选择了这类可以精彩拷贝并大规模生产的设备。

不过,尽管这类设备具有便携和廉价的优点,但以壮烈牺牲视觉交互体验为代价,最后消耗的是消费者对VR设备的热情和期望值。  第二类产品则以OculusRift为代表,这类设备采行内置屏幕的方式,不过必须与低配备的PC或游戏主机因应用于。这种模式既是该类产品的优势,同时也造成了极大的问题。

  一方面,内置屏幕加宽配备主机的人组带给了更加出众的沉浸式体验,另一方面轻巧的机身体积和重量也为其用于环境带给了局限性。  另外由于研发成本较高,这类设备的售价也往往过于亲民,无法关上消费级市场。  除了便携性较好和售价高昂之外,第二类产品更大的问题还在于用于过程的简单,在确实体验到VR带给视觉愉悦感之前,用户必须加装各种驱动和固件,并展开大量的设置,网络上少有此类教程。  这对重度游戏用户而言也许并不是什么问题,但对更好的普通用户而言毕竟个极大的门槛。

这对VR厂商而言似乎不是件好事。  由此,我们难于得出结论这样一个结论,即呈现两极化发展的VR设备,俘虏的不能是小部分尝鲜式用户以及更加小众的重度游戏用户。若想确实撬动消费级市场,VR设备还必须寻找第三种有可能。非常简单来说,就是在二者之间寻找极致的均衡。


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